玩了幾百款小游戲之后,我發(fā)現(xiàn)它們的賺錢方式也就這幾種

朱嘯虎說「小程序的紅利期就在今年,錯過了就徹底失去了這個風(fēng)口,而小游戲正是其中最有潛力的領(lǐng)域」。這話有些嚇人,但并非全無道理。

半年多時間里就完成了一系列躍進(jìn)的小游戲,它的商業(yè)模式是怎樣的?

微信或許「克制」,小游戲卻是「激進(jìn)」的,尤其是在商業(yè)化層面。



去年 12 月 18 日小游戲上線。今年 3 月份《跳一跳》接入了廣告;4 月份出現(xiàn)了多款單月 Android 端流水收入超千萬的小游戲;7 月份首款月流水過億的小游戲誕生。


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半年多時間里就完成了一系列躍進(jìn)的小游戲,它的商業(yè)模式是怎樣的?玩了幾百款小游戲之后,我們作了總結(jié),并找到典型案例幫助大家理解一下。


1. 推廣宣傳型


有些小游戲一開始就沒有打算賺錢。那它們是不是在做公益?也不是。


這類小游戲都有自己的目的,比如宣傳公司的新活動新項(xiàng)目、幫助原版 app 游戲拉新用戶,還有可能是「裝成」一款游戲進(jìn)行其他操作。


《紀(jì)念碑谷 2 試玩版》:先讓人產(chǎn)生付費(fèi)的想法


《紀(jì)念碑谷 2 試玩版》是第一批上線的小游戲,只提供了一個章節(jié)的游戲體驗(yàn)。進(jìn)入游戲之后,人們會感受到游戲很美、玩法很特別,然后戛然而止。


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▲ 圖片來自:騰訊


這時候,想把游戲玩下去的你就要到應(yīng)用商店去付費(fèi)下載了。在 App Store 花 30 元可以買下有十四章節(jié)的完整版《紀(jì)念碑谷 2》。體驗(yàn)——心動——去應(yīng)用商店付費(fèi),才是這款小游戲想要達(dá)到的完整流程。


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▲ 圖片來自:騰訊



《猜畫小歌》:和 Google AI 來個 1 分鐘的接觸


7 月 18 日,Google 上線了一款《猜畫小歌》。游戲規(guī)則是大家根據(jù)提示詞畫畫,AI 來猜畫的是什么。畫得不對勁的圖或還沒畫完的圖,AI 都能答對,給游戲增加了不少趣味性。這款游戲很快就在朋友圈刷屏了。


▲ 圖片來自:Google


官方介紹里說,推出這款游戲是「為了讓每個人都有機(jī)會體驗(yàn)人工智能技術(shù)驅(qū)動下的人機(jī)互動」。Google  經(jīng)常談 AI,這款《猜畫小歌》比什么解釋都接地氣。


此外,有重大活動宣傳、大產(chǎn)品上線前預(yù)熱都可以嘗試這種操作。


《圖普招聘》:偽裝成一款小游戲,然后把人「騙」過來


一家叫圖普科技的公司將自己的招聘試題做成了一款小游戲。這款游戲通過劇情將用戶引向謎題,解開謎題的最大回報(bào)就是獲得去該公司面試的機(jī)會。


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▲ 《圖普招聘》謎題之一


2. 廣告變現(xiàn)型


廣告變現(xiàn)是最適合小游戲的商業(yè)模式了。首先,高日活躍用戶數(shù)是廣告變現(xiàn)的重要前提,小游戲比較容易通過社交裂變完成百萬級甚至千萬級的用戶積累;其次,微信對小游戲的包體限制在 4M  內(nèi),輕度游戲的付費(fèi)點(diǎn)比較少,接入廣告變現(xiàn)更簡單。


當(dāng)然打廣告也有高低之分。


Banner 廣告


小游戲數(shù)量現(xiàn)在已經(jīng)超過了 2000 多款,追著風(fēng)口跑的個人開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)都有比較強(qiáng)烈的變現(xiàn)要求。想要快,接入 Banner 廣告是最好的選擇,這類廣告曝光時間比較長,可以從一打開游戲就開始展示,也不需要游戲做過多的調(diào)整和配合。不過缺點(diǎn)也很明顯,就是損害用戶體驗(yàn)。


《方塊彈珠》就是采用 Banner 廣告,一打開游戲廣告就在下方開始展示了。



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▲ 《方塊彈珠》的 Bannner 廣告


激勵性視頻廣告


什么是激勵性視頻廣告?就是看視頻廣告是有回報(bào)(激勵)的。


這種視頻一般會要求用戶從頭到尾完整地觀看完視頻才能拿到激勵,所以廣告展示比較完整,效果比較好。加上用戶能拿到激勵,對廣告沒那么抵觸甚至很愿意看廣告。


缺點(diǎn)是展示的位置比較少,也需要游戲參與設(shè)計(jì)廣告入口和激勵方式。


最近大家聽得比較多的《海盜來了》就只接受接入激勵性視頻廣告,不接 Banner 廣告。



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▲ 《海盜來了》激勵性視頻廣告入口


品牌廣告


耐克花了 2000 萬買下了《跳一跳》3 天的基座廣告震驚過不少人。這種品牌植入應(yīng)該是小游戲最理想的廣告變現(xiàn)形式,游戲只負(fù)責(zé)曝光,不需要對效果負(fù)責(zé)。當(dāng)然這類廣告對游戲的活躍用戶數(shù)要求極高,廣告主以傾向于做品牌宣傳的大公司為主。


不過現(xiàn)在每次提到小游戲廣告的時候,都會想起耐克的 2000 萬。這錢花得挺值的。


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▲ 《跳一跳》里的耐克基座廣告


3. 道具內(nèi)購型


一般偏中重度的小游戲會更適合采用內(nèi)購方式變現(xiàn)。當(dāng)然這里說「重」往往就意味著要讓用戶投入更多的精力和時間。


那句熟知的調(diào)侃「不氪金,你會變得更強(qiáng)嗎?」藏著道具內(nèi)購的核心內(nèi)涵——至少得讓人有變強(qiáng)的欲望,才能驅(qū)使人去消費(fèi)。


什么游戲讓人想變強(qiáng)呢?一個是社交性比較強(qiáng),玩家想比別人強(qiáng)、比朋友強(qiáng);一個是玩法上競技性比較強(qiáng),很想贏。當(dāng)然現(xiàn)在很多游戲是把兩個屬性放在了一起,一場對局當(dāng)中把社交和競技都湊齊了,大家「變強(qiáng)」的欲望也會更強(qiáng)。



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▲ 《損友圈》的內(nèi)購商店


結(jié)語


朱嘯虎說「小程序的紅利期就在今年,錯過了就徹底失去了這個風(fēng)口,而小游戲正是其中最有潛力的領(lǐng)域」。這話有些嚇人,但并非全無道理。


小游戲出現(xiàn)不久就有成熟的商業(yè)模式可循,月流水破千萬破億的數(shù)據(jù)支撐讓它成為游戲行業(yè)的新淘金地;小游戲也最不缺爆品,《跳一跳》《星途 WeGoing》《頭腦王者》《海盜來了》《彈珠王者》一款接一款的來;最重要的是,還省錢、風(fēng)險(xiǎn)小,如果你有做一款手游的錢也許能夠做出  10 款甚至 100 款小游戲。



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自 2008 年 App Store 上線算起,應(yīng)該有 10 年沒有遇到這樣一個能讓大家都參與進(jìn)來的機(jī)會了。這個機(jī)會門檻還這么低,有什么理由不去占個坑?


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